تحلیل و طراحی شی‌ءگرا یا OOAD در مهندسی نرم‌افزار چیست؟

تحلیل و طراحی شی‌ءگرا Object-Oriented Analysis and Design یا OOAD یکی از روش‌های پیشرفته در مهندسی نرم‌افزار است که از اصول برنامه‌نویسی شی‌ءگرا OOP بهره می‌...

انتشار: , زمان مطالعه: 7 دقیقه
تحلیل و طراحی شی‌ءگرا یا OOAD در مهندسی نرم‌افزار چیست؟
دسته بندی: برنامه نویسی تعداد بازدید: 310

تحلیل و طراحی شی‌ءگرا یا OOAD چیست؟

تحلیل و طراحی شی‌ءگرا (Object-Oriented Analysis and Design یا OOAD) یکی از روش‌های پیشرفته در مهندسی نرم‌افزار است که از اصول برنامه‌نویسی شی‌ءگرا (OOP) بهره می‌گیرد. هدف اصلی OOAD این است که سیستم‌هایی ماژولار، قابل استفاده مجدد و مقیاس‌پذیر طراحی و پیاده‌سازی شوند. این روش به توسعه‌دهندگان کمک می‌کند تا شکاف بین نیازمندی‌های کاربران و راه‌حل‌های نرم‌افزاری را با استفاده از مفاهیمی چون انتزاع، وراثت، کپسوله‌سازی و چندریختی (پلی‌مورفیسم) پر کنند.

با فهم و به‌کارگیری OOAD، شما قادر خواهید بود سیستم‌های پیچیده را به صورت موثری تحلیل و طراحی کنید. این مقاله با هدف ارتقای دانش کاربر از سطح مبتدی به حرفه‌ای نوشته شده و تمامی جنبه‌های اصلی OOAD را به صورت جامع و دقیق توضیح می‌دهد.

بخش اول: تحلیل شی‌ءگرا (OOA)

تحلیل شی‌ءگرا مرحله‌ای از فرآیند توسعه نرم‌افزار است که در آن سیستم از منظر اشیا (Objects) مورد بررسی قرار می‌گیرد. اشیا در OOAD، نمایانگر مفاهیمی از دنیای واقعی یا مفاهیم انتزاعی هستند که دارای ویژگی‌ها (Attributes) و رفتارها (Behaviors) می‌باشند.

اهداف تحلیل شی‌ءگرا:

  1. مدل‌سازی سیستم به‌عنوان مجموعه‌ای از اشیا: تحلیل شی‌ءگرا به توسعه‌دهندگان این امکان را می‌دهد که سیستم را به اجزای قابل فهمی تجزیه کنند که این اجزا همان اشیاء هستند.
  2. تمرکز بر نیازهای واقعی کاربران: در OOA، تمرکز بر شناسایی و تعریف نیازهای واقعی سیستم از دید کاربران است، به گونه‌ای که این نیازها به طور مستقیم در طراحی و پیاده‌سازی پیاده‌سازی شوند.

مراحل تحلیل شی‌ءگرا:

  1. شناسایی اشیا: اولین گام در تحلیل شی‌ءگرا، شناسایی اشیایی است که در سیستم وجود دارند. این اشیا می‌توانند از دنیای واقعی یا مفاهیم انتزاعی استخراج شوند. برای مثال، در یک سیستم مدیریت کتابخانه، اشیایی مثل "کتاب"، "کاربر"، و "کتابدار" تعریف می‌شوند.
  2. تعریف ویژگی‌ها و رفتارها: هر شیء دارای ویژگی‌هایی (Attributes) است که آن را تعریف می‌کنند. همچنین هر شیء رفتارهایی (Methods) دارد که توصیف می‌کند چگونه اشیا با همدیگر تعامل می‌کنند.
  3. رابطه بین اشیا: ارتباطات بین اشیا می‌تواند شامل وابستگی‌ها، همکاری‌ها و سلسله مراتب وراثتی باشد که رفتار سیستم را تعریف می‌کنند.

بخش دوم: طراحی شی‌ءگرا (OOD)

پس از اینکه تحلیل شی‌ءگرا انجام شد و نیازمندی‌ها به خوبی درک شد، نوبت به مرحله طراحی می‌رسد. در این مرحله، سیستم به‌طور فنی طراحی می‌شود و ساختار اصلی نرم‌افزار شکل می‌گیرد. طراحی شی‌ءگرا (OOD) شامل تبدیل مدل‌های تحلیل به مدل‌های طراحی دقیق و عملیاتی است.

اهداف طراحی شی‌ءگرا:

  1. تبدیل مدل مفهومی به طراحی فنی: در این مرحله، ساختارهای مفهومی که در تحلیل شی‌ءگرا تعریف شده‌اند، به اجزای فنی و مهندسی نرم‌افزار تبدیل می‌شوند.
  2. پیاده‌سازی اصول طراحی شی‌ءگرا: اصول اصلی طراحی شی‌ءگرا شامل کپسوله‌سازی، چندریختی، وراثت و انتزاع به‌طور مستقیم در این مرحله به کار گرفته می‌شوند.

مراحل طراحی شی‌ءگرا:

  1. طراحی کلاس‌ها و اشیا: در طراحی شی‌ءگرا، ابتدا کلاس‌ها که الگوی اشیا هستند، تعریف می‌شوند. هر کلاس شامل خصوصیات و رفتارهای خاص خود است.
  2. تعریف روابط بین کلاس‌ها: روابط بین کلاس‌ها در قالب ترکیب (Composition) و وراثت (Inheritance) طراحی می‌شود. در ترکیب، اشیا به‌عنوان اجزای یکدیگر عمل می‌کنند، در حالی که در وراثت، یک کلاس از کلاس دیگری مشتق می‌شود و ویژگی‌های آن را به ارث می‌برد.
  3. طراحی رابط‌ها و تعاملات: در این مرحله، رابط‌های کاربری و تعاملات بین اشیا نیز طراحی می‌شوند. هدف این است که کلاس‌ها و اشیا به‌طور بهینه با همدیگر همکاری کنند تا سیستم به درستی عمل کند.

اصول طراحی شی‌ءگرا

طراحی شی‌ءگرا بر چهار اصل کلیدی استوار است که باید به دقت در هر مرحله از طراحی رعایت شوند:

1. کپسوله‌سازی (Encapsulation)

کپسوله‌سازی (Encapsulation) یکی از اصول کلیدی برنامه‌نویسی شی‌ءگرا است که به معنای مخفی کردن جزئیات داخلی پیاده‌سازی اشیا و تنها ارائه دسترسی به قسمت‌های ضروری و عمومی است. به زبان ساده، اشیا برخی داده‌ها و عملیات را درون خود مخفی می‌کنند و تنها متدها یا رابط‌هایی را به بیرون ارائه می‌دهند که کاربران بتوانند از آن‌ها استفاده کنند. این کار به بهبود ایمنی داده‌ها کمک می‌کند، زیرا کاربران دیگر نمی‌توانند به صورت مستقیم به داده‌های داخلی اشیا دسترسی پیدا کنند و در نتیجه از تغییرات ناخواسته یا نادرست جلوگیری می‌شود.

برای مثال، در یک شیء کلاس "بانک"، داده‌های خصوصی حساب‌های کاربران (مانند موجودی حساب) توسط متدهای خاصی که با اصول امنیتی طراحی شده‌اند، قابل دسترسی هستند. به این ترتیب، شما می‌توانید موجودی را بررسی کنید یا پول اضافه کنید، اما نمی‌توانید مستقیماً به داده‌های حساس دسترسی داشته باشید یا آن‌ها را تغییر دهید. این مفهوم به کاهش پیچیدگی سیستم کمک می‌کند، زیرا توسعه‌دهندگان دیگر نیازی ندارند که نگران چگونگی کارکرد داخلی هر شیء باشند و تنها از رابط‌های عمومی آن استفاده می‌کنند.

2. وراثت (Inheritance)

وراثت (Inheritance) به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهد که از قابلیت‌ها و ویژگی‌های یک کلاس دیگر استفاده کنند. این اصل به شیوه‌ای عمل می‌کند که یک کلاس جدید می‌تواند خصوصیات و متدهای یک کلاس والد (پایه) را به ارث ببرد و همچنین متدها یا ویژگی‌های جدید خود را نیز اضافه کند. این امر باعث می‌شود که برنامه‌نویسان مجبور نباشند کدهای تکراری را دوباره بنویسند و می‌توانند از قابلیت‌های کلاس‌های موجود استفاده کنند.

برای مثال، فرض کنید یک کلاس والد به نام "خودرو" داریم که شامل ویژگی‌هایی مانند سرعت و ظرفیت سوخت است. اکنون اگر بخواهید کلاسی برای "خودروی مسابقه‌ای" ایجاد کنید، می‌توانید از کلاس "خودرو" به عنوان والد استفاده کرده و ویژگی‌های اضافی مانند توان موتور یا نیتروژن را به آن اضافه کنید. این ویژگی وراثت، علاوه بر کاهش کدنویسی تکراری، منجر به استفاده مجدد و قابلیت توسعه بهتر کد می‌شود، زیرا تغییرات در کلاس والد به‌طور خودکار در کلاس‌های مشتق شده اعمال می‌شود.

3. چندریختی (Polymorphism)

چندریختی (Polymorphism) یکی دیگر از اصول بنیادین شی‌ءگرایی است که به اشیا اجازه می‌دهد تا به روش‌های مختلف، رفتارهای یکسان را پیاده‌سازی کنند. چندریختی به برنامه‌نویسان این امکان را می‌دهد که از یک رابط مشترک استفاده کنند، اما کلاس‌های مختلف بتوانند پیاده‌سازی‌های متفاوتی از آن رابط ارائه دهند. این ویژگی باعث می‌شود که بتوان از متدهای یکسان برای انواع مختلف اشیا استفاده کرد، بدون اینکه نگران تفاوت‌های جزئی پیاده‌سازی آن‌ها باشیم.

برای مثال، فرض کنید کلاس "حیوان" یک متدی به نام "صدا" دارد. حالا اگر کلاس‌های مختلفی مانند "سگ" و "گربه" از این کلاس حیوان ارث ببرند، هر کدام می‌توانند متد "صدا" را به شکل خاص خود پیاده‌سازی کنند (سگ واق می‌زند و گربه میو می‌کند). این کار انعطاف‌پذیری زیادی به سیستم اضافه می‌کند، زیرا با استفاده از یک متد مشترک می‌توان با اشیای مختلف تعامل کرد. انعطاف‌پذیری و توسعه‌پذیری سیستم‌ها از طریق چندریختی افزایش می‌یابد، زیرا می‌توان رفتارهای مختلفی را با استفاده از یک چارچوب مشترک پیاده‌سازی کرد.

4. انتزاع (Abstraction)

انتزاع (Abstraction) مفهومی است که به معنای تمرکز بر ویژگی‌ها و رفتارهای مهم و مخفی کردن جزئیات غیرضروری است. با انتزاع، شما می‌توانید مفاهیم پیچیده را به شکل ساده‌تری مدل‌سازی کنید، به گونه‌ای که فقط اطلاعات ضروری در دسترس باشند و جزئیات پیاده‌سازی مخفی بمانند. این کار باعث می‌شود که تمرکز برنامه‌نویس یا کاربر به روی عملکرد اصلی سیستم باشد و از پیچیدگی‌های اضافی دوری کند.

برای مثال، فرض کنید شما در حال طراحی یک سیستم خودپرداز بانکی هستید. کاربر تنها به عملیات‌هایی مانند برداشت پول، موجودی حساب و انتقال وجه نیاز دارد، و نیازی نیست که از جزئیات پیچیده‌ای مانند ارتباط با سرورهای بانکی یا پروتکل‌های امنیتی مطلع شود. انتزاع در اینجا باعث می‌شود که رابط کاربری ساده و کارآمد باشد و کاربران بدون نیاز به دانستن جزئیات فنی، به راحتی از سیستم استفاده کنند. انتزاع به‌طور کلی به ساده‌سازی طراحی و کاهش بار ذهنی توسعه‌دهندگان کمک می‌کند.

 

مزایای OOAD

  1. افزایش قابلیت نگهداری: با استفاده از OOAD، سیستم‌های نرم‌افزاری به گونه‌ای طراحی می‌شوند که به راحتی قابل نگهداری و توسعه باشند.
  2. افزایش قابلیت استفاده مجدد: کلاس‌ها و اشیا به‌گونه‌ای طراحی می‌شوند که قابلیت استفاده مجدد در پروژه‌های مختلف را داشته باشند.
  3. مقیاس‌پذیری بهتر: سیستم‌های شی‌ءگرا به دلیل طراحی ماژولار خود به راحتی قابل مقیاس‌پذیری هستند.
  4. سازگاری بیشتر با تغییرات: تغییرات در سیستم‌های شی‌ءگرا به سادگی اعمال می‌شود و تاثیرات منفی کمتری بر روی دیگر اجزا دارد.

پیاده‌سازی در دنیای واقعی: مثال سیستم مدیریت کتابخانه

برای بهتر درک کردن مفاهیم OOAD، بیایید یک سیستم مدیریت کتابخانه را به عنوان مثال بررسی کنیم.

1. تحلیل شی‌ءگرا:

در این مرحله، ما اشیای اصلی سیستم را شناسایی می‌کنیم. اشیای اصلی می‌توانند شامل:

  • کتاب: دارای ویژگی‌هایی چون عنوان، نویسنده، شماره شابک و وضعیت قرض.
  • کاربر: شامل نام، شناسه کاربری، تاریخ عضویت.
  • کتابدار: شامل ویژگی‌هایی چون شناسه کاربری و سطح دسترسی.

2. طراحی شی‌ءگرا:

در مرحله طراحی، کلاس‌هایی را برای هر یک از اشیاء تعریف می‌کنیم. برای مثال:

  • کلاس کتاب: با متدهایی برای قرض دادن، پس گرفتن و جستجوی کتاب.
  • کلاس کاربر: با متدهایی برای ثبت‌نام، ورود و مشاهده تاریخچه قرض.
  • کلاس کتابدار: با متدهایی برای اضافه کردن و حذف کتاب.

همچنین، تعاملات بین این اشیا و سیستم نیز تعریف می‌شوند. برای مثال، یک کاربر می‌تواند کتابی را از سیستم درخواست کند و کتابدار با استفاده از سیستم آن را برای وی رزرو کند.


دیدگاه های مربوط به این مقاله (برای ارسال دیدگاه در سایت حتما باید عضو باشید و پروفایل کاربری شما تکمیل شده باشد)